随着史玉柱的征途网络进入IPO的程序,围绕《征途》这款网络游戏的争论愈演愈烈。这其中固然不排除竞争对手的背后恶搞,但是无风不起浪,这款据说2007年将为史玉柱的公司带来1.5亿美元利润的游戏的确有很多容易引发质疑的地方。

一些批评者指责《征途》宣扬“金钱万能”的哲学,片面迎合一些有钱却没有赢得社会尊重的人对于“一呼天下应”的权势地位的扭曲渴望,游戏中充满暴力与杀戮。很多媒体评论更是谈到《征途》必谈企业家的社会责任问题,似乎史玉柱已经成为“缺乏社会责任感的企业家”的代表。

我倒是觉得,对于《征途》和史玉柱,我们不妨更宽容一些。你不喜欢他游戏里宣扬的理念,自己不玩并且劝说周围的人也别玩就是了,不用扯那么远。

我们应该明白一个基本的道理:任何产品—特别是文化娱乐产品—都仅仅是为一部分受众服务的。正如我们没有必要要求一部电影、一部电视剧、一台晚会、一首歌曲能够符合所有人的高雅口味一样,我们也没有必要要求一款网络游戏能够带来全体玩家精神世界和道德观的显著提升。

《征途》其实只服务于三类人:一小批有钱人,一批以为自己有钱的人,还有一大批以为可以很容易挣到钱的人。

这三批人最后都会有自己的终极发现并完成自我矫正:那些想挣钱的人玩了一段时间发现不是那么容易能挣到钱,自然就不玩了;那些以为自己有钱的人玩着玩着发现自己其实没有那么有钱,自然也就不玩了;那些真正有钱人玩到最后发现钱能买到的不过是虚拟世界的如此,自然也会离开。这其实就是游戏的生命周期。

据说,曾经有一个玩家直接冲到史玉柱的公司,提出要买近三百万元的装备。买到之后在游戏里滥杀无辜,很多已经在游戏里花了十几万的玩家被一刀砍死,于是只好愤然离场。

如果真有这样的故事,你放心,史玉柱不可能不考虑一个三百万和三百个十几万之间的利益平衡问题,并在游戏规则上进行相应的调整。有些事到最后商业的力量其实是最有力量的。

同样,你的游戏如果充满了暴力,你也就不可能指望可口可乐在你的游戏里投入内置式广告。有得必有失,其实无非是市场定位和商业模式的选择问题。

我还是倾向认为,衡量史玉柱是不是有社会责任感,主要还是要看他是不是依法赚取利润,是不是依法纳税,是不是依法为员工上足四险一金,是不是在公司里和生活中注意环保,是不是积极支持慈善事业,等等。

至于个别玩家是否会走火入魔,这真的不应该是用来苛责史玉柱的问题。你拦得住那个脑子有病的小女孩为刘德华逼死自己的亲生父亲吗?在现代公民社会,从观众到读者,从股民到游戏玩家,都必须逐渐学会为自己的行为负责。

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